Beniamin Głuszek
„Neuromuzyka” – wybrane zagadnienia
Abstrakt
Muzyka tworzona poprzez przetwarzanie sygnałów EEG (zwana dalej „neuromuzyką”) wydaje się wnosić nowe problemy i stawiać nowe wyzwania zarówno wobec praktyki kompozytorskiej, jak i dyskursu dotyczącego poznania utworu muzycznego. Szczególnie interesujące wydaje się rozpatrywanie „neuromuzyki” z perspektywy osoby, która doświadcza dźwiękowej konkretyzacji własnych fal mózgowych. Przyjęcie takiej orientacji pozwala zaobserwować nowy sposób doświadczania muzyki. Doświadczanie „neuromuzyki” wykracza poza jedynie odbiór, bowiem to „odbiorca” generuje fale mózgowe, od których zależy kształt percypowanego utworu.
Od przełomu pierwszej i drugiej dekady XXI wieku dostępne są w sprzedaży urządzenia EEG dedykowane dla szerszego grona odbiorców (wykorzystywane m.in. przez twórców muzyki), technika EEG obecna jest nawet w zabawkach dla dzieci. Przypuszcza się, że w perspektywie dwudziestu lat popularność niemedycznych aparatów EEG wzrośnie. Znane są już aplikacje, które w zależności od poziomu koncentracji użytkownika automatycznie wybierają muzykę, zdaniem producentów, najlepiej dopasowaną do aktualnego stanu umysłu użytkownika.
Celem mojego wystąpienia jest omówienie cech konstytuujących „neuromuzykę” oraz problemów teoretycznych i technicznych związanych z tym nurtem muzyki. Przedmiotem rozważań będą następujące zagadnienia: nowy rodzaj muzycznego doświadczenia, niejednoznaczność relacji kompozytor-utwór-słuchacz, rodzaje „neuromuzyki” i możliwości muzycznego wykorzystania „konsumenckich” elektroencefalografów.
Słowa kluczowe
EEG, BCI, biofeedback, muzyka, music serendipity, active listening, Alvin Lucier
Literatura
- Beniamin Głuszek, Manifest neuromuzyki? Music for Solo Performer Alvina Luciera, „Glissando”, 2014, nr 25.
- Beniamin Głuszek, Zabawki, muzyka i mózg, „Glissando” 2015 nr 27.
- Galina Mindlin, James R. Evans, Brain music treatment: A brain/music interface [w:] Introduction to Quantitative EEG and Neurofeedback: Advanced Theory and Applications, red. Thomas H. Budzynski, Helen Kogan Budzynski, James R. Evans, Andrew Abarbanel, Burlington London San Diego New York 2009.
- Guide to Brain-Computer Music Interfacing, red. Eduardo Reck Miranda, Julien Castet, Springer Dordrecht Heidelberg London New York 2014.
- Kameron Reginald Christopher, Ajay Kapur, Dale Anthony Carnegie, Georgina Marguerite Grimshaw, A History of Emerging Paradigms in EEG for Music [w:] Proceedings of the International Computer Music Conference, Ateny 2014.
Piotr Madej
Wirtualne Akusmonium jako preludium do Kompozycji Algorytmicznej w Świecie Wirtualnym
Przez kompozycję algorytmiczną rozumiem tutaj świadome wykorzystanie przez kompozytora procesów, dzięki którym forma utworu muzycznego staje się nielinearna, bądź, gdy linearna forma utworu muzycznego jest wynikiem działania procesów obliczeniowych. Linearność bądź nielinearność rozumiem tutaj jako rozróżnienie pomiędzy sytuacją, gdy dany utwór można wykonać wyłącznie w jeden określony sposób, albo gdy istnieje wiele możliwych wariantów wykonania jednego utworu. Przykładem takich działań mogą być Gry Weneckie Witolda Lutosławskiego, gdzie kompozytor posłużył się techniką aleatoryzmu kontrolowanego, która w rezultacie daje wykonawcom możliwość wykonania utworu na wiele możliwych sposobów. Podobnie wygląda sprawa z utworami stochastycznymi Ianisa Xennakisa, gdzie rolę przypadku przejmują ścisłe instrukcje matematyczne. Algorytmy dające w rezultacie formę linearną istnieją np. w postaci serii nieskończonej Pera Nørgårda. Algorytm rozumiany jako przepis precyzyjnie określający zakres, rodzaj i cel działań kompozytorskich może zostać użyty zatem do tworzenia linearnych i nielinearnych elementów utworu, a nawet określać formę całego utworu muzycznego z uwzględnieniem linearnych i nielinearnych fragmentów.
Obecnie istnieje wiele narzędzi umożliwiających realizację utworów algorytmicznych. Do najbardziej popularnych należą CSound, SuperCollider, PureData oraz Max/MSP. Systemy te umożliwiają opracowane procesów, w wyniku których powstają wirtualne partytury będąca najczęściej zestawem instrukcji sterujących instrumenty elektroniczne bądź wirtualne, a nawet budowanie własnych wirtualnych instrumentów elektronicznych. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby efektem działania algortymu była bardziej tradycyjna forma partytury przeznaczona do wykonania przez muzyków instrumentalnych, jak to jest w przypadku utworu Passage Marka Chołoniewskiego.
Co do Rzeczywistości Wirtualnej VR (za Wikipedią: Rzeczywistość wirtualna /ang. virtual reality/ – obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego /symulacje komputerowe/, jak i zupełnie fikcyjnego /gry komputerowe science-fiction/.). Osobiście rozumiem ją i przytaczam tutaj jako wykreowaną cyfrowo przestrzeń 3D w której Gracz/Odbiorca/Interaktor może poruszać się i rozglądać swobodnie przy pomocy różnych interfejsów wejścia. Historia VR sięga połowy XX wieku i jest związana z nazwiskiem Myrona W. Kruegera, który tworzył pierwsze artystyczne instalacje interaktywne przy użyciu komputerów, ale popularyzacja i upowszechnienie Światów Wirtualnych nastąpiło w 2 połowie lat ’90 XX wieku, wraz z miniaturyzacją podzespołów komputerowych umożliwiających zwiększenie mocy obliczeniowej komputerów osobistych. Pierwsze gry, które pozwalały na dość swobodną eksplorację przestrzeni 3D to Wolfenstein 3D oraz późniejszy Doom, które były jeszcze tworzone w postaci 2D map uzyskujących trzeci wymiar w sztuczny sposób już na ekranie komputera. Niosło to ze sobą pewne ograniczenia: Wolfenstein rozgrywał się wyłącznie w płaskiej przestrzeni ograniczonej ścianami, W Doomie istniały już schody i windy łączące podłogi znajdujące się na różnych poziomach, ale nie było możliwe tworzenie mostów. Dwie postacie nie mogły znajdować się w tym samym miejscu z punktu widzenia rzutu pionowego mapy, a więc realnie poruszanie postacią odbywało się nadal w przestrzeni 2D. Awatary postaci, przeciwników i niektóre przeszkody, czy elementy dekoracji były przedstawione w postaci dwuwymiarowych tekstur, najczęściej animowanych, tzw. Sprites. Niekiedy sprawiało to wrażenie, że przeciwnicy są wycięci z kartonu. Pierwszą popularną grą, która wykorzystywała w pełni 3D silnik graficzny był Quake. Wszystkie te gry od samego początku wykorzystywały dźwięk oraz muzykę. Praktycznie do końca XX wieku najbardziej powszechną metodą pozwalającą na pojawienie się muzyki w grze było użycie formatu midi. Popularne wówczas karty muzyczne były wyposażone w syntezatory wavetable zgodne ze specyfikacją General Midi. Dzięki temu można było umieścić w grze dużą ilość muzyki, która zajmowała relatywnie niewiele miejsca na dysku. Kompozytor nie miał jednak ostatecznego wpływu na brzmienie swoich utworów, gdyż karty muzyczne różnych producentów korzystały z syntezatorów różniących się od siebie jakością i brzmieniem w dość szerokim zakresie. Muzyka mogła pełnić wyłącznie funkcję ilustracyjną, ponieważ taka technologia nie dawała możliwości osadzenia dźwięków w tej samej przestrzeni w której był obraz. Dźwięki efektów specjalnych, głosy postaci, strzały, czy dźwięki otoczenia były używane dość oszczędnie i w postaci plików o zaniżonej częstotliwości próbkowania, zaniżonej głębi bitowej, a nieraz jeszcze dodatkowo kompresowane. Nie istniał w powszechnym użyciu jeden uniwersalny standard i każda firma produkująca gry radziła sobie na swój własny sposób. Pliki Wav były zbyt duże, aby mozna było ich używać bezpośrednio a format mp3 wszedł do powszechnego użycia dopiero pod koniec lat ’90 i dodatkowo był zabezpieczony kosztowną licencją autorów algorytmu kompresji, czyli Instytutu Fraunhofera. Efekty przestrzeni dźwiękowej były również wprowadzane stopniowo i początkowo ograniczały się do linearnego zaniku natężenia dźwięku wraz ze wzrostem odległości od jego źródła, do tego dochodziła kwestia lokalizacji dźwięku w przestrzeni przy pomocy panoramy. Pod koniec XX wieku producent kart dźwiękowych Creative wprowadził do swoich kart procesory efektów EAX (Enviromental Audio Extensions) pozwalające na wprowadzenie przestrzennych przetworzeń, ale w praktyce ograniczało się to do przełączania w trakcie gry pomiędzy przygotowanymi zestawami ustawień pogłosu (Hallway, Canyon, Street, Corridor itp.). Tego typu rozwiązania techniczne są stosowane przez producentów gier do dnia dzisiejszego.
Do niedawna przywilej tworzenia Światów Wirtualnych był zarezerwowany dla programistów, bądź producentów gier komputerowych zatrudniających zespoły twórców odpowiedzialnych za przygotowanie poszczególnych aspektów gry, jak np. scenariusz, topografia, tworzenie postaci, skryptowanie interakcji, efekty dźwiękowe, wreszcie muzyka, gdyż nie istniały w powszechnym użyciu systemy umożliwiające budowanie Świata Wirtualnego prostymi intuicyjnymi metodami na jednym komputerze.
Obecnie istnieje wiele sposobów budowania Przestrzeni Wirtualnej. Przykładami niech będą Unreal Engine i Unity. Pozwalają one na budowanie przestrzeni wirtualnej z gotowych elementów przygotowanych w innych programach. Wyjątkiem jest Blender, który zasługuje na szczególną uwagę, ponieważ dostępny jest na bezpłatnej licencji, a do tego zawiera narzędzia do modelowania elementów przestrzeni 3D oraz silnik interakcji pozwalający na tworzenie gier.
Do tej pory, miałem okazję pracować zarówno z Blenderem jak i Unity, stąd wybór tych narzędzi.
Unity umożliwia wykorzystanie plików dźwiękowych o wysokiej jakości. Pliki, których używam to 24 bitowe wavy o częstotliwości próbkowania 48 kHz. Unity pozwala przypisać odtwarzanie pliku dźwiękowego do dowolnego obiektu umieszczonego w przestrzeni. Plik może zostać odtworzony od początku do końca, ale może też być odtwarzany w pętli. Na etapie projektowania można podjąć decyzję o tym w jaki sposób będzie malało natężenie źródła dźwięku wraz ze wzrostem odległości odbiorcy od niego. Dźwięk może zanikać linearnie bądź wykładniczo. Unity daje możliwość edycji krzywej logarytmu. Pozwala to precyzyjnie ustalić topografię dźwięków w przestrzeni. Ciekawym rozwiązaniem proponowanym przez Unity jest też możliwość definicji obszarów Rewerbacji o różnym natężeniu, nie jest jednak bezpośrednio możliwe stopniowanie głębokości tego efektu podczas zbliżania się do obszaru zdeklarowanego jako responsywny. Dodatkowym elementem znacznie podnoszącym realizm uprzestrzennienia źródeł dźwięku jest efekt Dopplera, który powoduje odstrojenie źródeł dźwięku poruszających się wobec odbiorcy z dużą prędkością.
Elementem, który pozwala zastosować interakcję w świecie 3D zbudowanym w Unity są skrypty napisane w języku Java bądź C#. Bez użycia skryptów nie byłoby możliwe wprowadzenie elementów scenariusza interakcji tak potrzebnych w każdej, nawet najprostszej grze komputerowej. Skrypty pozwalają określić zależności pomiędzy decyzjami Odbiorcy/Gracza/Interaktora a efektami tych decyzji w Świecie Wirtualnym. Dzięki temu, że twórcy silnika Unity zaproponowali do tworzenia skryptów użycie realnych języków programowania komputerowego, w praktyce można powiązać ze sobą dowolne aspekty tworzonego świata ze sobą nawzajem oraz z decyzjami gracza. Można także tworzyć rozbudowane mechanizmy interakcji wewnętrznej dając odbiorcy możliwość ingerencji i modyfikacji. Wrócę do tego wątku jeszcze pod koniec prezentacji.
Kilka słów na temat inspiracji:
Astronomia posługuje się pojęciem Ekosfery. Jest to strefa wokół gwiazdy, o kształcie zbliżonym do warstwy sferycznej, w obrębie której, na wszystkich znajdujących się planetach mogą panować warunki fizyczne i chemiczne umożliwiające powstanie, utrzymanie i rozwój organizmów żywych, z których za najistotniejszy uważane jest istnienie ciekłej wody. Planety, orbitujące wokół swej gwiazdy w obrębie tej strefy, mają odpowiednią temperaturę powierzchni i przy zaistnieniu odpowiednich warunków geologicznych oraz atmosferycznych byłoby na nich możliwe potencjalne istnienie biologicznych form życia opartych na syntezie białka. Z odkrytych planet tego typu, najbliższa od naszego Układu Słonecznego jest planeta oznaczona literą e w układzie Tau Ceti odległym od nas około 12 lat świetlnych.
Próbowałem sobie wyobrazić nawet nie tyle samą podróż, póki co jeszcze nie osiągalną przy dostępnej nam technologii, co samo przebywanie na powierzchni takiej planety. Po eksperymentach w których niedawno uczestniczyłem w komorze bezechowej znajdującej się w Akademii Górniczo Hutniczej w Krakowie, jestem przekonany, że jednym z bardziej dotkliwych niedoborów w trakcie eksploracji planety, byłby brak dźwięków znanych z życia na Ziemi. Wyobraziłem sobie symboliczne kontenery, które mogłyby przylecieć wraz z pozostałymi elementami ekwipunku. Kontenery mogłyby zawierać dźwięki, które skategoryzowałem wstępnie na trzy grupy: dźwięki naturalnego pochodzenia, np. atmosfera scenerii górskiej wraz ze śpiewem ptaków, dźwięki związane z technologią otaczającą współczesnego człowieka, np. szum lodówki, oraz dźwięki o charakterze jednoznacznie kulturotwórczym, czyli muzyka.
Przestrzeń 3D, którą przygotowałem jako scenerię, jest wyimaginowanym obrazem powierzchni planety. Starałem się z jednej strony odrealnić scenerię względem tego co jest nam znane, stąd powierzchnia planety jest lekko przezroczysta, ale jednocześnie starałem się zachować jednolitą i stonowaną kolorystykę, aby część wizualna nie przyćmiewała warstwy dźwiękowej.
Ośmiokanałowa kompozycja muzyczna została rozmieszczona w wirtualnej przestrzeni w taki sposób, że każdemu kanałowi został przypisany jeden sześcian. Cztery z tych sześcianów lewitują ponad powierzchnią planety, rozłożone na jednej wysokości po rogach kwadratu. Pozostałe cztery ukryte są pod powierzchnią planety na jednej głębokości również w formie kwadratu, z tym, że jeden kwadrat jest obrócony w osi względem drugiego o 45 stopni. Odbiorca znajdujący się na powierzchni planety we wspólnej osi obu kwadratów jest otoczony dźwiękiem i przy pomocy ruchów obrotowych w miejscu, bądź podczas przemieszczania się w przestrzeni, doznaje efektu wielokanałowej projekcji dźwięku, podobnie jak odbiorca koncertu akusmatycznego może poruszyć podczas koncertu głową, czy przejść się po sali koncertowej. Na powierzchni planety rozmieściłem również dwie inne grupy sześcianów. Reprezentują one dźwięki „przywiezione” z ziemi. Jedna z grup odpowiada dźwiękom przyrody, natomiast do drugiej przypisane są dźwięki mechaniczne. Dodatkowo w niektórych miejscach na powierzchni rozmieściłem źródła dźwięku pochodzenia rodzimego są to źródła cieplicowe, czy szczeliny z których wydobywają się obłoki płonącego gazu. Ciekawym obiektem są świetliste kule unoszące się co jakiś czas spod powierzchni wody wypełniającej niższe partie terenu: emitują one glissando nieskończone, efekt Shepharda. Aby uzyskać bardziej subtelne i organiczne brzmienie wygenerowałem własną wersję tego efektu, posługując się syntezą substraktywną szumu różowego przy pomocy trzech przestrajanych filtrów grzebieniowych. Ponieważ kule unosząc się spod powierzchni najpierw zbliżają się do słuchacza, a następnie wznosząc w stronę nieboskłonu oddalają się od niego, działa tutaj również efekt Dopplera, z tym, że odstrajanie glissanda jest dość subtelnym efektem i nie jest on jednoznacznie czytelny. Podobnie interpretacja przynależności kuli do świata ożywionego, czy nieożywionego planety jest kwestią otwartą.
Podejmując decyzję o rozmieszczeniu źródeł dźwięku w przestrzeni, przyświecała mi koncepcja Johna Cage’a, który głosił, że muzyką staje się każdy dźwięk, który dociera do odbiorcy w trakcie wykonania koncertu. Sześciany realizujące ośmiokanałowy utwór umieściłem w środkowej części sceny. Utwór, w swojej rozległości topograficznej, zasięgiem pokrywa całą dostępną do eksploracji przestrzeń, stając się centralnym i zarazem najważniejszym elementem dźwiękowym. Wszystkie pozostałe elementy przestrzeni emitujące dźwięk otaczają centrum w pewnej odległości, a zasięg działania dźwięku jest zawężony do najbliższego sąsiedztwa. W ten sposób można eksplorować dźwiękową zawartość przestrzeni nie tracąc jednocześnie kontaktu z centralna kompozycją.
Odbiorca/Interaktor tworzy w wyniku swoich ruchów własny miks będący wypadkową dźwięków, rozmieszczonych w przestrzeni 3D. Niektóre źródła dźwięku mogą się przemieszczać samodzielnie, lub w wyniku działań odbiorcy. Finalny ambisoniczny efekt przestrzenny jest wynikiem po części rozmieszczenia topograficznego obiektów dźwiękowych, interakcji wewnętrznej oraz działań Interaktora. Odbiorca/Interaktor przemieszczając się swobodnie w przestrzeni 3D nie tylko doświadcza wrażenia dźwięku wielokanałowego, ale też jest autorem niepowtarzalnego miksu wszystkich ścieżek dźwiękowych rozmieszczonych w przestrzeni, którego finalny efekt zależy od trasy którą wybierze. W skrajnie przeciwnej sytuacji, gdyby się nie ruszył z miejsca, doświadczy wrażenia stereofonicznego miksu muzyki.
Niektóre źródła dźwięku rozmieszczone w przestrzeni przypisane są do obiektów 3D korzystających z technologii Rigid Body wspieranej przez silnik Unity. Technologia ta pozwala symulować sprężystość, gęstość i masę obiektów, co w praktyce daje możliwość przemieszczania ich na podstawie działań Interaktora. Daje mu to możliwość ingerencji w rozmieszczenie topograficzne źródeł dźwięku w przestrzeni, co jest kolejną możliwością ingerencji Odbiorcy/Interaktora w strukturę kompozycyjną utworu.
Unity daje więc możliwość prezentacji wielokanałowych utworów muzycznych w przestrzeni wirtualnej w sposób ambisoniczny. Słuchacz dostaje możliwość odbioru wielokanałowego utworu za pośrednictwem stereofonicznego systemu reprodukcji dźwięku. Uniezależnia to Twórcę/Kompozytora od konieczności stosowania kosztownych interfejsów audio oraz systemów wielokanałowej reprodukcji dźwięku. Tradycyjnie odbiór muzyki wielokanałowej jest możliwy w studiach wielokanałowej produkcji dźwięku lub salach koncertowych. Powoduje to hermetyzację grupy odbiorców, którzy mają możliwość obcowania z taką muzyką wyłącznie na sali koncertowej. Nie sprzyja to popularyzacji muzyki wielokanałowej dla przeciętnego odbiorcy dysponującego systemem odtwarzania stereofonicznego.
Różnice, które tkwią pomiędzy obiema metodami prezentacji utworów wielokanałowych można podsumować biorąc pod uwagę zalety i wady obu systemów:
Ogólnie i w dużym uproszczeniu, różnice między obiema technikami można porównać do różnic między wykonaniem utworu muzycznego na żywo, na scenie, a odtworzeniem tego utworu w domu z płyty przy pomocy dostępnego odtwarzacza stereo. Są to zupełnie dwa różne światy, które rządzą się swoimi własnymi prawami.
Ostatni istotny aspekt zagadnienia dotyczy interfejsów wejścia i wyjścia. Przez interfejsy wejścia rozumiem tutaj urządzenia i sposoby sterowania ruchem postaci wewnątrz Wirtualnego Świata. Podobnie przez interfejs wyjścia rozumiem urządzenie służące do przekazania wrażenia imersji czyli zanurzenia w Świecie Wirtualnym. Najbardziej popularny sposób przebywania w Świecie Wirtualnym jest kojarzony z grami komputerowymi i był rozwijany i udoskonalany w latach 90’ XX wieku wraz z rozwojem technologii graficznych używanych w grach. Jego zaletą jest to, że nie wymaga on dodatkowych urządzeń niż te, które są standardowo na wyposażeniu większości komputerów osobistych, a więc klawiatura i mysz, oraz monitor i para głośników stereo, bądź zestaw słuchawkowy. Osoby, które grają w gry FPS (czyli te, w których gracz obserwuje Świat Wirtualny z perspektywy pierwszej osoby), doskonale znają kombinacje klawiszy W S A i D oraz gesty swobodnego rozglądania się przy pomocy myszy. Stąd drugą zaletą tego sposobu sterowania jest jego uniwersalizm. Wadą natomiast jest niewątpliwy brak pełnej imersji odbiorcy. Ten system sterowania i odbioru stosuję w chwili obecnej. Nie miałem do tej pory możliwości testowania Unity pod kątem kompatybilności z innymi urządzeniami Wejścia i Wyjścia jak choćby Kinect, LeapMotion, Oculus, Google VR czy inne technologie, które pozwalają wykorzystać żyroskop znajdujący się wewnątrz smartphonu do poruszania się i rozglądania w Wirtualnym Świecie. Jestem przekonany, że warto poszukać rozwiązań, które dałyby w rezultacie Odbiorcy wrażenie pełnej imersji na Wirtualnej Scenie.
Na koniec chciałbym wrócić do możliwości silnika Unity pod kątem Interakcji z dźwiękiem. Wprawdzie samo Unity daje już sporą gamę możliwości interakcji, przedstawionych wcześniej, to jednak w zamyśle twórców silnika miały one wspierać sytuacje typowe do tworzenia gier. Jako kompozytor jestem osobiście zainteresowany wzbogaceniem możliwości interakcji, które dadzą w przyszłości możliwość tworzenia nielinearnych utworów algorytmicznych. Korzystając z możliwości uzupełniania Świata Wirtualnego Unity o skrypty napisane w języku C# zamierzam w przyszłości odtworzyć funkcjonalność niektórych obiektów znanych z systemu Max/MSP, aby wprowadzić więcej zależności interaktywnych w zarządzaniu zawartością dźwiękową Świata Wirtualnego.
Prezentowany utwór „Tau Ceti Travel” traktuję więc jako preludium do kompozycji algorytmicznej w świecie wirtualnym.
Rafał Mazur
Poznanie poprzez dźwięk. Czy jest możliwa kultura audiocentryczna?
Abstrakt
W basenie Morza Śródziemnomorskiego zbudowano kulturę okulocentryczną, to znaczy taką, która główne pojęcia dotyczące poznanie oraz strategie służące działaniu w świecie zbudowała na danych pochodzących ze zmysłu wzroku. Świadczy o tym wiele elementów kultury Zachodu. My, uczestnicy tej kultury, uważamy równocześnie ten model poznania za całkowicie naturalny i powszechny.
W referacie chciałbym rozważyć, czy możliwa jest kultura audiocentryczna, opierająca swoje mechanizmy poznawcze na danych pochodzących ze słuchu. Jaki byłby charakter takiego poznania, jaką ontologię można stworzyć na podstawie słuchania? Jakie byłyby tej kultury najważniejsze pojęcia epistemiczne; czy rezonans, wibracja, itp? Jak neurofizjologicznie uzasadnić możliwość ugruntowania poznania na dźwięku?
Podczas referatu postaram się opisać możliwą kulturę audiocentryczną i wskazać kierunek poszukiwań jej realizacji w rzeczywistym świecie.
Stanisław Radoń
Neurosensoryczność w nauce, sztuce, sporcie i biznesie (przełom w kognitywistyce i praktyczne aplikacje na podstawie badań nad uważnością).
Celem artykułu jest ukazanie oraz wyjaśnienie znaczenia i funkcji wyobraźni sensomotorycznej na podstawie badań neuro-psycho-biologicznych nad uważnością prowadzonych w paradygmacie teorii sieci i grafów. Przez wiele lat badacze ignorowali znaczenie wyobraźni sensomotorycznej w swoich poszukiwaniach dotyczących zrozumienia funkcjonowania ludzkiego mózgu (umysłu). Wynikało to z przyjmowanego przez badaczy paradygmatu scjentystycznego dominującego w naukach kognitywnych. Jednak w ciągu ostatnich dekad pojawiły się liczne badania, które przyczyniły się nie tylko do potwierdzenia roli wyobraźni sensomotorycznej, ale również stworzenia bazy teoretycznej umożliwiającej zrozumienie jej funkcji (dynamiczna wizualizacja, kinestetyczna perspektywa, wielomodalna integracja np. koordynacja różnych części ciała, synchroniczny i asynchroniczny ruch). Empiryczne odkrycia dotyczące neurologicznych korelatów eksperckich kompetencji w różnych dziedzinach doprowadziło do istotnych odkryć w zakresie opracowania odpowiednich treningów i ich adaptacji do różnych dziedzin życia (sztuka, taniec, muzyka, malarstwo, sport, edukacja, zarządzanie, itd.).
Na pierwszy rzut oka, myślenie i wyobraźnia leżą po opozycyjnych stronach całego spektrum ludzkich aktywności. Przede wszystkim dlatego, że myślenie kieruje się jednoznacznymi zasadami (styl konwergencyjny) a wyobraźnia – wielowymiarowymi i z zasady niejednoznacznymi (styl dywergencyjny) (Clapham, 2001). Jednak dystynkcja pomiędzy myśleniem a wyobraźnią wydaje się być – z punktu widzenia ostatnich badań z zakresu neurologii (MacIntire, Moran, Collet, Guillot, 2013; Moran, 2011, 2012) – przynajmniej problematyczna.
Patrząc diachronicznie, należy stwierdzić, że zasadniczo do końca lat 90-tych panowało powszechne przekonanie, że te dwie dziedziny różnią się diametralnie. Bardzo rzadko pojawiały się badania, w których zajmowano by się czymś innym niż tylko procesami przetwarzania informacji (Eysenck, Keane, 2010; Goldstein, 2011; Sternberg, Sternberg, 2012). Istotnym tego powodem był fakt, że badania z zakresu psychologii poznania koncentrowały się głównie na procesach przetwarzania informacji. U podłoża takiego stanowiska leżało przekonanie, że umysł stanowi – zakotwiczony w materialnym mózgu – wysoce abstrakcyjny system komputerowy. Metafora umysłu jako systemu komputerowego zawierała 3 istotne założenia (omówienie i krytyczna ocena – por. Freedman, Dale, Farmer, 2011):
1) myślenie to forma przetwarzania informacji, w którym świadoma treść jest symbolicznie manipulowana według formalnych zasad na podobieństwo działania programów komputerowych (zadaniem nauki jest rozpoznawanie zasad działania „oprogramowania mózgu”),
2) system przetwarzania informacji jest niezależny od systemów sensomotorycznych (badania dotyczące funkcji mentalnych są prowadzone przy eliminowaniu innych obszarów aktywności umysłowej np. obrazy, wyobraźnia, emocje, zachowania, itd.),
3) działania sensomotoryczne są mniej ważne niż procesy przetwarzanie informacji, bo stanowią jedynie uboczny (podobnie jak hardware w systemach komputerowych) albo końcowy efekt procesów mentalnych (system wykonawczy).
Przełom w kognitywistyce
Na szczęście uprzedzenia wobec wyobraźni, wynikające z przyjmowanych założeń teoretycznych wobec systemu umysłowego, zostały przełamane już we wczesnych latach dwutysięcznych (Laakso, 2011; Shapiro, 2010; Slepian, Weisbuch, Rule, Ambady, 2011). Istotnym powodem zmian w paradygmacie kognitywistycznym był rozwój neurologicznych technik służących do pomiaru różnych aktywności umysłowych (EEG, MEG, MRI, fMRI). Rozwój tych technik umożliwił stworzenie specyficznych metodologii, które umożliwiały badania różnych wyspecjalizowanych funkcji mózgu: analiza specyficznych zachowań (np. opóźnień w trakcie wykonywania zadań opartych o program komputerowy), metody korelacyjne (szczególnie fMRI) i kauzalne (eksperymenty neuropsychologiczne).
Celem pierwszych badań było rozpoznanie, jaki czynniki decyduje o deficytach poznawczych w zakresie wyobraźni. Główną metodą badań było porównywanie 2 grup badawczych (grupa kliniczna z różnymi defektami neuronalnymi z niekliniczną) pod względem różnic dotyczących pewnych wskaźników behawioralnych (np. opóźnienia w czasie wykonywania zadań) albo poziomu aktywacji różnych obszarów mózgu (aktywność deficytowa vs. norma). Przeprowadzane później badania dotyczyły rozpoznania tzw. umiejętności eksperckich w zakresie wyobraźni (ekspercki paradygmat). W tym celu porównywano osoby, których wyobraźnia sensomotoryczna albo ruchowa odgrywała w życiu kluczową rolę (wybitnie sportowcy czy tancerze) do tych, u których nie odgrywały ważnej roli.
Wyniki tych badań ujawniły, że ludzie istotnie różnią się między sobą pod względem zdolności do wyobrażania sobie (intensywność doznań wizualnych i motorycznych, intensywność „widzenia” doświadczenia i „odczuwania” jego efektów). Istotne deficyty dotyczyły osób z niektórymi problemami klinicznymi (uboczne skutki wylewu krwi do mózgu albo zespołu ostrego zaniedbania – por. Ietswaart, Johnston, Dijkerman, Joice, Scott, MacWalter, i in. 2011; Welfringer, Leifert-Fiebach, Babinsky, Brandt, 2011). Natomiast podwyższonymi zdolnościami zdawali się charakteryzować np. artyści, sportowcy, tancerze, piloci samolotów oraz kierowcy taksówek dużych aglomeracji.
Biorąc pod uwagę wyniki powyższych badań wydaje się oczywiste, że neurofizjologiczne korelaty, psychologiczne mechanizmy poznawcze oraz wykonywanie ruchów zazębiają się ze sobą istotnie. Nie można więc arbitralnie oddzielać procesów myślowych od aktywności cielesnej. Stąd trafną definicją myślenia, zdaje się być: „wewnętrzne procesy zaangażowane w odnajdywanie sensu w otoczeniu oraz podejmowanie decyzji, które działanie jest odpowiednie” (Eysenck, Keane, 2010, 1).
Neurony lustrzane
Ciekawym wydarzeniem naukowym w kontekście odkrywania mechanizmów procesów umysłowych było odkrycie neuronów lustrzanych (badania nad makakami – por. Gallese, 2003, 2008), które odgrywają istotną rolę w identyfikacji emocji innych (osób, zwierząt, sytuacji, itd.). Działają one w ten sposób, że gdy osoba widzi i/lub słyszy specyficzne zachowania innej osoby, system symultanicznie aktywuje u niego te same neurony motoryczne. Nie jest konieczne, aby człowiek fizycznie powtarzał ruchy obserwowanego i naśladował dźwięki słuchanego obiektu, aby nastąpiła aktywacja tego systemu. Sam system na poziomie neuronalnym wywołuje takie zmiany, które mentalizowane są przez podmiot, jakby sam wykonywał obserwowaną i słuchaną aktywność drugiego podmiotu. Potwierdzałoby to tezę, że we wszystkich mentalnych procesach bardzo ważną rolę odgrywa tzw. „ucieleśniona symulacja” (ang. embodied simulation – Gallese i in., 2004, s. 771). Oznacza to, że każda myśl ma zabarwienie sensoryczne i wymaga stosowania odpowiednich strategii dekodowanie, rozpoznawania i identyfikacji.
W wyniku przeprowadzonych eksperymentów naukowych badacze stwierdzili, że neurony lustrzane stanowią część systemu przedruchowego (ang. premotor system). Odpowiadają one głównie za komunikację pomiędzy audio-wizualnymi neuronami a ruchowymi (system wykonawczy). Oznaczałoby to, że wrażliwość na bodźce wizualne i dźwiękowe ma charakter subtelny oraz zasadniczo zachodzi na poziomie przedświadomym. Ponieważ pojawiają się reakcje sensomotoryczne mają charakter automatyczny, dlatego ich rozpoznanie i kontrola są utrudnione (uprzedzenia, lęku, przeniesienia, wyparcia, itd.). Ich rozpoznanie wymaga od podmiotu zdolności do zdystansowania się od ładunku emocjonalnego przekazywanego przez multisensoryczny materiał a nie tylko stosowania formalnych reguł myślenia.
Doskonałą ilustracją działania neuronów lustrzanych jest książka Wilsona (1998): „The hand: How its use shapes the brain, language, and human culture”. Autor opisuje w niej bowiem reakcje widzów na pokaz filmu tj. koncert muzyka, który miał poranione ręce. Jak się okazało, oglądający koncert (pełnosprawni muzycy) podczas prezentacji filmu nie tyle odbierali estetyczne wrażania wynikające ze słuchania muzyki, co głównie reagowali na prezentację zbliżonych na ekranie poranionych rąk muzyka. Oglądające osoby bardzo mocno rezonowały z prezentowaną na ekranie postacią wykonującego koncert muzyka. Było to tak, jakby obserwujący film na poziomie sensorycznym doświadczali „poranionych rąk” muzyka. Wywoływało to – jak sądzą niektórzy badacze (Gallese, i in. 2004) – panikę „ucieleśnionego poziomu neuronalnego”, czyli systemu neuronów lustrzanych. Ponieważ oglądający pokaz filmowy ludzie odczuwali mocno na poziomie zmysłowym przeżycia drugiego człowieka (funkcjonalne odpowiedniki neurologiczne), to słuszna jest teza, że cały proces myślenia w dużym stopniu zależy od funkcjonowanie i zawartości systemu sensomotorycznego.
Sport
Dla przeciętnego obserwatora zawodów sportowych dziedzina ta wydaje się nie mieć nic wspólnego z ćwiczeniem wyobraźni albo z psychologią (poznania). Może poza jednym wyjątkiem, że sportowiec powinien umieć sobie radzić ze stresem (negatywne emocje i uczucia mogą przeszkadzać w osiąganiu dobrych wyników sportowych). Okazuje się jednak, że nie jest to do końca prawda. Wystarczy sobie wyobrazić (przypomnieć) jakiegoś sportowca np. krykieta albo tenisa, który musi sobie radzić z piłką latającą z szybkością bliską 200 kilometrów na godzinę, aby zrozumieć, że człowiek nie ma fizycznych możliwości, aby nawet w przybliżeniu kontrolować tor lotu takiej piłki. W jaki wiec sposób taki sportowiec trafnie odpowiada na bodźce związane z lecącą piłką?
Z pomocą przychodzą tutaj badania neurologiczne, w których badacze odkrywają, że wybitni sportowcy nie tyle obserwują trajektorię lecącej piłki, co mentalnie „oglądają” jej ruch (Müller, Abernethy, Reece, Rose, Eid, McBan, Hart, Abreu, 2009). Zamiast stopniowego nabierania wprawy podczas treningów wybitni sportowcy spędzają czas na odkrywaniu wczesnych sygnałów pochodzących z obserwacji pozycji przyjmowanych przez ich oponentów podczas zawodów sportowych (pozycja ciała, ruch ramion, ustawienie nóg, itd.), które antycypują ruch piłki, jej trajektorię oraz przewidywany dystans wynikający z analizy szybkości piłki. Dzięki temu „ucieleśnionemu poznaniu” potrafią przewidzieć lot lecącej piłki oraz miejsce, w którym najprawdopodobniej w danym momencie ona się pojawi (Barsalou, 2008; Laakso, 2011).
Dziedzina sportu okazała się ciekawym obszarem badań dotyczących ujawniania i rozpoznawania roli wyobraźni w myśleniu. Podstawowym założeniem zastosowania wyników badań z psychologii poznawczej była teza, że samo fizyczne powtarzania i doskonalenie ruchów nie prowadzi do wysokich osiągnięć sportowych, ale specyficzna praca nad sferą wyobraźni (Moran, 2011, 2012). Prowadzone liczne badania neurologiczne ujawniają bowiem wyraźnie, że istotne różnice pomiędzy określonymi obszarami mózgu wysokiej klasy sportowców (Aglioti, Cesari, Romani, Urgesi, 2008) i tancerzy (Bläsing, Calvo-Merino, Cross, Jola, Honisch, Stevens, 2012) w stosunku do osób z normalnej populacji.
Teoretyczną podstawę zastosowania tego paradygmatu w sporcie były opracowania dowodzące faktu, że sama analiza procesów informacyjnych nie wyjaśnia adekwatnie interakcji pomiędzy percepcją, myśleniem i działaniem, ale wymaga zastosowania tzw. „ucieleśnionego poznania” (Barsalou, 2008; Laakso, 2011). Empiryczną podstawą zastosowania nowego paradygmatu w sporcie wyniki badań neurologicznych ujawniające, że symulacja mentalna pewnych ruchów (samo wyobrażanie sobie ruchu) oraz wykonywanie określonych czynności (faktyczne ćwiczenia wyobrażonych sobie wcześniej ruchów) zakotwiczone są na podobnych reprezentacjach neuronalnych i aktywują podobne obszary mózgowe takie jak, tylna kora ciemieniowa (posterior parietal cortex – PPC), kora przedruchowa (premotor cortex – PMC) i dodatkowy obszar ruchowy (supplementary motor cortex – SMC) (De Lange, Roelofs, Toni, 2008; Munzert, Lorey, Zentgraf, 2009).
Wieli psychologów i neurologów (ponownie) odkryło, że uprawianie przez niektórych ludzi wyczynowego sportu prowadzi u nich do wykształcenia specyficznych umiejętności, które wzmacniają ich kontrolę wykonawczą w różnorodnych dynamicznych sytuacjach, w których czas odgrywa krytyczną rolę. Obszary, w których wyróżniają się wyczynowi sportowcy to: podejmowanie decyzji (Dosseville, Laborde, Raab, 2011), pamięć robocza (Furley, Memmert, 2010), percepcja wzorców (Gorman, Abernethy, Farrow, 2011), kompetencja (Muller, i in., 2009), kontrola ruchu (Toner, Moran, 2011) i wyobrażanie ruchu (Moran, i in., 2014).
Psycholodzy o orientacji kognitywnej coraz intensywniej eksplorują dziedzinę powiazań pomiędzy myśleniem (wyobrażaniem sobie) a wytrenowaną umiejętnością. Badania dotyczą dwu przeciwstawnych modeli: płynność (flow – perfekcja wykonania) i dławienie się (choking – nagłe wystąpienie błędów, które są konsekwencją stresu). Problemem w obu strategiach – jak wykazują badania – jest dominacja narracyjnego i autokrytycznego myślenia (dialogi wewnętrzne: teraz mi się nie uda, ręce mi się trzęsą, inni są lepsi, pogoda jest zła, źle się czuję) nad orientacją na zadanie (wyobrażanie sobie zadania do wykonania na poziomie sensomotorycznym). Proponowane strategie radzenia sobie z takimi reakcjami to:
1) uświadomienie sobie dialogów wewnętrznych (szczególnie negatywnej zawartości treści i uczuć),
2) zatrzymanie myślenia autonarracyjnego (stosowanie werbalnych wyzwalaczy np. powiedzenie słowa „Stop” albo niewerbalnych np. skrzyżowanie palców ręki),
3) zapobiegnięcie nieoczekiwanym skutkom „blokowania myśli” (każda próba tłumienia myśli w sytuacji stresu zwykle wywołuje ironiczny efekt tj. wzmocnienie nasilenia autokrytycznych dialogów wewnętrznych np. „Tylko nie drugi błąd”).
Realizacji tych celów służy systematyczne uczenie się lepszego monitorowania i trafniejszej modyfikacji aktywności kognitywnej oraz przekonań i wierzeń, które nie są zwykle dostępne bezpośrednio dla świadomości. Istotnym założeniem podejmowania takich praktyk jest traktowanie myśli jako raczej hipotez niż faktów. Poprzez empiryczne testowanie rzetelności tych hipotez – zgodnie z założeniami terapii kognitywnej – osoby dokonują istotnych zmian zachowań z nieadaptacyjnych (krytyczne i autonarracyjne myśli) na bardziej adaptacyjne (odnoszące się do faktów).
Działalność artystyczna
Niektórzy uczeni twierdzą (Franklin, 2010), że twórcza aktywność artystyczna – dzięki procesom sublimacji materiału artystycznego, które dokonują się zasadniczo na poziomie podświadomym (subliminalnym, prewerbalnym i multisensorycznym) – umożliwia skuteczną regulację afektu na podobieństwo tego, co zachodzi podczas komunikacji rodzic-dziecko. Sztuka bowiem wywołuje zarówno u twórcy, jak i odbiorcy stany dostrojenia emocjonalnego, które przyjmuje kontinuum od nieuporządkowanego i chaotycznego wyładowania (katharsis) po wyważone i ukształtowane postawy (dzieło-wypowiedź).
Sztuka (aktywność artystyczna) oraz powstała w oparciu o nią konceptualizacja arteterapii stanowi bardzo dobrą egzemplifikację oraz praktyczne rozwinięcie tez wynikających z teorii przywiązania. Artyści bowiem są specjalistami z zakresu obserwacji pozawerbalnych sygnałów „wysyłanych” przez przedmiot, który stanowi pretekst aktywności twórczej (np. podczas malowania portretu malarz w jednym obrazie dokonuje ekstrapolacji całej historii życia osoby malowanej, która ujawnia się w całym krajobrazie ciała: w rysach twarzy, ruchach, postawie, zachowaniu, itd.). Stosują oni intersubiektywne empatyczne dostrojenie, gdy w trakcie procesu twórczego podejmują subiektywnej i obiektywnej kontemplacji obserwowanego przedmiotu. Wyniki badań z zakresu neurobiologii potwierdzają te tezy ujawniając, że pozawerbalna i multisensoryczna komunikacja stanowi metodę rozumienia i oceniania „intencji innych osób” (Cozolino, 2002, s. 175).
Empatyczna wrażliwość jest zdolnością uwarunkowaną genetycznie oraz przez wczesne doświadczenia życiowe (teoria przywiązania), jednak – jak wskazują liczne wyniki badań z zakresu uważności – może w ciągu życia być korygowana, rozwijania i doskonalona (Capurso, Fabbro, Crescentini, 2014). Kluczem do jej rozwoju – jak zdaja się sugerować wyniki różnych badań (Colzato, Ozturk, Hommel, 2012; Franklin, 2010) – jest otwartość podmiotu na multisensoryczne wymiary rzeczywistości (sztuki plastyczne, muzyka, film, itd.) i człowieka (wygląd, postawa, mimika, tembr głosu, dotyk, itd.). Rozwój otwartości na te wymiary doświadczenia zdaje się zależeć od:
1) braku uprzedzeń (uważność z jej pięcioma wymiarami: świadoma obecność, nieosądzanie, niereaktywność, obserwacja i opisywanie),
2) zdolności postrzegania całego bogactwa rzeczywistości („początkujący umysł”),
3) umiejętności rezonowania na poziomie pozawerbalnym z podmiotem, w którym wchodzi się w relację (sztuka, arteterapia, neurony lustrzane),
4) wysokiej wrażliwości połączonej z niską reaktywnością (neutralność psychoterapeutyczna połączona z empatią, wyniki badań nad uważnością, neurony lustrzane).
Zarządzanie
Potocznie sądząc, takie dziedziny jak zarządzanie firmami, organizacjami czy zasobami ludzkimi nie powinny mieć nic wspólnego z wyobraźnią, ale raczej z racjonalnym myśleniem (świadome i planowe stosowanie zbioru metod i technik dostosowane do zmieniających się uwarunkowań, determinowanych poprzez zmienne otoczenie oraz konkurencją). I rzeczywiście, klasyczne podejście do zarządzania zakładało aktywną rolę ścisłego kierownictwo (planowanie strategiczne, wdrażanie strategii oraz nadzór), które wyznacza określone role personelowi (polecenia przekazywane przez system teleinformatyczny, w którym nie ma relacji personalnych).
Ostatnio pojawiają się jednak próby implementacji nowych strategii do zarządzania. Obszary, które objęto tymi oddziaływaniami to: szkoły (personel, nauczyciele, rodzice, dzieci), szkolnictwo wyższe (personel i studenci), firmy (kierownictwo i pracownicy) oraz niektóre wielkie korporacje (Apple, McKinsey, Deutsche Bank) (por. Glomb, Duffy, Bono, Yang, 2011). Kluczowym elementem prowadzania nowych strategii jest poprawa jakości relacji interpersonalnych, które – jak wykazuje wiele badań (Dutton, Heaphy, 2003; Glomb, Duffy, Bono, Yang, 2011; Harter, Schmidt, Hayes, 2002; Thau, Aquino, Poortvliet, 2007) – wpływają pozytywnie na prężność personelu zarządzającego oraz wykonawczego, trafność podejmowania decyzji, jakość wykonywania zadań oraz efektywność funkcjonowania całych systemów.
Ciągle wzrastająca liczba prac badawczych wskazuje na to, że pozytywne relacje w miejscu pracy tworzą krytyczne zasoby, które chronią podmiot przed stresorami związanymi z miejscem pracy oraz wzmacniają zdolność osób do samorozwoju, pogłębionej komunikacji z innymi, twórczych zachowań oraz zachowań obywatelskich (Dutton, Heaphy, 2003; Harter, Schmidt, Hayes, 2002; Thau, Aquino, Poortvliet, 2007). Z kolei te czynniki – jak wykazują badania nad uważnością (Davidson, 2000, 2010; Greck, Wang, Yang, Wang, Northoff, Han, 2012; Siegel, 2007) – zależą od empatii i dostrojenia wewnętrznego podmiotu (attunement). Dostrojenie zależy zaś od świadomości wewnętrznych bodźców (fizycznych i emocjonalnych), umiejętności wczesnego ich rozpoznawania oraz elastycznego (niereaktywnego) reagowania. Jak się wydaje, właśnie ta ostatnia cecha jest kluczowa, bo dzięki niej człowiek nie reaguje na własne lęki, myśli, wyobrażenia, uprzedzenia, oczekiwania, ale reaguje na drugiego człowieka (Giluk, 2009).
Dlaczego treningi uważności mają taką pozytywną efektywność w zarządzaniu? Treningi uważności uczą adeptów skupiania świadomości na doznaniach płynących z własnego ciała, na zmieniających się nieustannie stanach uczuciowych oraz bogactwie myśli i idei (Kerr, Sacchet, Lazar, Moore, Jones, 2013). Wyniki badań neurologicznych ujawniają, że podczas stanów uważności następują integracja różnych części ludzkiego ciała od głowy po palce nóg. Dotyczy ona takich aspektów ludzkiego doświadczenia jak sensoryczne doznania, emocje i świadome myśli. Jakość integracji aktywności różnych regionów mózgowych decyduje o poziomie uświadomienia sobie przez podmiot subkortykalnie wytworzonych doznań, emocji i myśli. Połączenie tych obszarów skutkuje integracją doświadczeń na poziomie kortykalnym (np. myśli, pojęcia, teorie – por. Vago, Silbersweig, 2012).
Z punktu widzenia neurologicznego wertykalna synchronizacja regionów mózgu dotyczy integracji trzech głównych regionów mózgu, które wyewoluowały w trakcie zmian filogenetycznych, a do której nawiązuje teoria neuronalnej integracji (neural integration – por. Siegel, 2001, 2010). Teoria ta dotyczy mechanizmu synchronizacji najwcześniejszych filogenetycznie regionów mózgu tj. pnia mózgu (brainstem), który dziedziczymy po gadach i płazach (reptilian brain), późniejszego obszaru limbicznego (mózg ssaków – mammalian brain), który dzielimy z ssakami oraz najnowszej – specyficznej dla człowieka – jego części, tj. kory nowej (neocortex).
Jak wskazują wyniki wielu badań (por. Munzert i in., 2009; Slagter, Davidson, Lutz, 2011) – trening uważności są z jednej strony podobne do treningów specjalistycznych (sportowy, symulacyjny, twórczości, itd.) a z drugiej strony zupełnie odmienne (o wiele bogatsze i szersze). Podobne są w tym sensie, że w trakcie treningów angażuje się wyobraźnię sensomotoryczną, w którym kluczową rolę odgrywa świadomość ciała. Natomiast różnią się zdecydowanie korelatami neurologicznymi oraz behawioralną efektywnością.
Treningi specjalistyczne kształtują specyficzne i określone umiejętności a trening uważności – różnorodne i wszechstronne (Slagter, Davidson, Lutz, 2011). Dlaczego? W neuroobrazowaniu mózgu osób będących w stanie medytacyjnym obserwuje się wyraźnie poszerzony zakres aktywności neuronalnej (integracja pnia mózgu, obszarów limbicznych oraz kory mózgowej; sieci uwagowej, pamięciowej i systemu kontroli; hemisferyczna integracja korespondujących obszarów z obu półkul; wzmożona aktywność neuronów lustrzanych). Ponadto w zachowaniu ludzi medytujących zauważalna jest zdolność stosowania nabytych umiejętności w nowych i nietrenowanych sytuacjach (trening fizyczny i symulacyjny kształtuje sprawności w znanym i wytrenowanych sytuacjach).
Wnioski
Współcześnie nauka zrobiła wielki krok naprzód w zrozumieniu i wyjaśnieniu specyfiki, funkcji oraz ujawnieniu neurofizjologicznych korelatów różnych aktywności umysłowych (myślenie, odczuwanie, emocje, wyobraźnia, twórczość, itd.). Zaprezentowane badania oraz opracowywane w oparciu o ich wyniki modele teoretyczne dowodzą, że wszystkie procesy umysłowe człowieka są ugruntowane w przetwarzaniu sensomotorycznym (zawartość treściowa to funkcjonalny odpowiednik aktywności sensomotorycznej różnych obszarów mózgu). Z punktu widzenia neurologicznego wygląda to tak, że wiele obwodów odpowiedzialnych za myślenie abstrakcyjne było nierozdzielnie powiązanych z tymi, które były odpowiedzialne za doświadczenia zmysłowe. Oznacza to, że procesy symulacji kognitywnej (np. mentalne wyobrażanie sobie ruchów potencjalnie wykonywanych) stanowią domenę systemu sensomotorycznego oraz dzielą te same reprezentacje, strukturę neuronalną i takie kognitywne mechanizmy, jak faktyczne działanie.
Przeprowadzone badania empiryczne istotnie zmieniły zakres rozumienia pojęcia wyobraźni sensomotorycznej: z bardzo wąskiej koncentracji na jej wizualnych aspektach do wielosensorycznego potraktowania tego konstruktu (dynamiczna wizualizacja, kinestetyczna perspektywa, wielomodalna integracja np. koordynacja różnych części ciała, synchroniczny i asynchroniczny ruch). Teoretyczne rozumienie wyobraźni zostało pogłębione poprzez wielowymiarowe podejście do tego zjawiska (wertykalna synchronizacja, bilateralna aktywacja oraz integracja systemów aktywacji różnych obszarów mózgu). Empiryczne odkrycia dotyczące neurologicznych korelatów eksperckich kompetencji w różnych dziedzinach doprowadziło do istotnych odkryć w zakresie opracowania odpowiednich treningów i ich adaptacji do różnych dziedzin życia (sztuka, taniec, muzyka, malarstwo, sport, edukacja, zarządzanie, itd.).
Główną zaletą stosowania treningów opartych o uważność jest ich wszechstronna efektywność (treningi specjalistyczne kształtują określone umiejętności). Istotnym efektem stosowania treningów opartych o uważność jest zdolność stosowania nabytych umiejętności w nowych i nietrenowanych sytuacjach (trening fizyczny i symulacyjny kształtuje sprawności w znanym i wytrenowanych sytuacjach). Istotnymi neurofizjologicznymi mechanizmami odpowiedzialnymi za pozytywną efektywność stosowania treningów opartych o uważność są: wzmożona aktywność neuronów lustrzanych; integracja pnia mózgu, obszarów limbicznych oraz kory mózgowej; hemisferyczna integracja korespondujących obszarów z obu półkul; sieci uwagowej, pamięciowej i systemu kontroli.
Bibliografia
Aglioti, S. M., Cesari, P., Romani, M., Urgesi, C. (2008). Action anticipation and motor resonance in elite basketball players. Nature Neuroscience, 11, 1109-1116.
Barsalou, L. W. (2008). Grounded cognition. Annual Review of Psychology, 59, 617-645.
Bläsing, B. E., Calvo-Merino, B., Cross, E. S., Jola, C., Honisch, J., Stevens, C. J. (2012). Neurocognitive control in dance perception and performance, Acta Psychologica, 139, 300-308.
Capurso, V. Fabbro, F., Crescentini, C. (2014). Mindful creativity: the influence of mindfulness meditation on creative thinking. Frontiers in Psychology, 4,1020. DOI: 10.3389/fpsyg.2013.01020.
Clapham, M. M. (2001). The effects of affect manipulation and information exposure on divergent thinking. Creativity Research Journal, 13, 335-500.
Colzato, L. S., Ozturk, A., Hommel, B. (2012). Meditate to create: the impact of focused-attention and open-monitoring training on convergent and divergent thinking. Frontiers in Psychology 3:116. doi:10.3389/fpsyg.2012.00116.
Davidson, R. J. (2000). Affective style, psychopathology, and resilience: Brain mechanisms and
plasticity. American Psychologist, 55, 1196–1214.
Davidson, R. J. (2010). Empirical explorations of mindfulness: Conceptual and methodological
conundrums. Emotion, 10, 8–11.
De Lange, F. P., Roelofs, K., Toni, I. (2008). Motor imagery: A window into the mechanisms and alterations of the motor system. Cortex, 44, 494-506.
Dosseville, F., Laborde, S., Raab, M. (2011). Contextual and personal motorexperience effects in judo referees decisions. The Sport Psychologist, 25, 67-81.
Dutton, J. E., Heaphy, E. D. (2003). The power of high-quality connections. W: K. S. Cameron, J. E. Dutton, R. E. Quinn (Red.) Positive organizational scholarship: Foundations of a new discipline (s. 263–278). San Francisco: Berrett-Koehler Publishers.
Eysenck, M. W., Keane, M. T. (2010). Cognitive psychology. East Sussex: Psychology Press.
Franklin, M. (2010). Affect Regulation, Mirror Neurons, and the Third Hand: Formulating Mindful Empathic Art Interventions. Art Therapy: Journal of the American Art Therapy Association, 27(4): s. 160-167.
Freedman, J. B., Dale, R., Farmer, T. A. (2011). Hand in motion reveals mind in motion. Frontiers in Psychology, 2, 59, 1-6
Furley, P. A., Memmert, D. (2010). The role of working memory in sport. International Review of Sport and Exercise Psychology, 3, 171-194.
Gallese, V. (2003). The roots of empathy: The shared manifold hypothesis and the neural basis of intersubjectivity. Psychopathology, 36, 171–180.
Gallese, V. (2008). Empathy, embodied simulation, brain: Commentary on Aragno and the and Zepf/Hartmann. Journal of the American Psychoanalytic Association, 20, 769–781.
Gallese, V., Keysers, C., Rizzolatti, G. (2004). A unifying view of social cognition. Trends in Cognitive Science, 8, 396–403.
Giluk, T. L. (2009). Mindfulness, Big Five personality, and affect: A meta-analysis. Personality
and Individual Differences, 47, 805–811.
Glomb, T. M., Duffy, M. K., Bono, J. E., Yang, T. (2011). Mindfulness at work. Personnel and Human Resources Management, 30, 115–157.
Goldin, P. R., Gross, J. J. (2010). Effects of mindfulness-based stress reduction (MBSR) on emotion regulation in social anxiety disorder. Emotion, 10, 83–91.
Goldstein, E. B. (2011). Cognitive psychology. Belomont, CA: Wadsworth.
Gorman A. D., Abernethy, B., Farrow, D. (2012). Investigating the anticipatory nature
of pattern perception in sport. Memory and Cognition, 39, 894-901.
Greck, de M., Wang, G., Yang, X., Wang, X., Northoff, G., Han, S. (2012). Neural substrates underlying intentional empathy. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 7, 135–144.
Harter, J. K., Schmidt, F. L., Hayes, T. L. (2002). Business-unit-level relationship between employee satisfaction, employee engagement, and business outcomes: A meta-analysis. Journal of Applied Psychology, 87, 268–279.
Ietswaart, M., Johnston, M., Dijkerman, H. C., Joice, S., Scott, C. L., MacWalter, R. S. i in. (2011). Mental practice with motor imagery in stroke recovery: randomized controlled trial of efficacy. Brain, 134, 1373–1386.
Jahoda, G. (2005). Theodore Lipps and the shift from “sympathy.” Journal of the History of the Behavioral Sciences 41(2): 151–163.
Kerr, C. E., Sacchet, M. D., Lazar, S. W., Moore, C. I., Jones, S. R. (2013). Mindfulness starts with the body: somatosensory attention and top-down modulation of cortical alpha rhythms in mindfulness meditation. Frontiers in Human Neuroscience, 3, 7: 12. DOI: 10.3389/fnhum.2013.
Laakso, A. (2011). Embodiment and development in cognitive science. Cognition, Brain, Behavior: An Interdisciplinaty Journal, 4, 409-425.
MacIntire, T. E., Moran, A. P., Collet, C., Guillot, A. (2013). An emerging paradigm: a strength-based approach to exploring mental imagery. Frontiers in Human Neuroscience, 7(104), 1-12.
Moran, A. P. (2011) Sport and Exercise Psychology: A Critical Introduction. London: Routledge.
Moran, A. P. (2012). Thinking in Action: Some Insights from Cognitive Sport Psychology. Thinking Skills and Creativity, 7, 85-92.
Munzert, J., Lorey, B., Zentgraf, K. (2009). Cognitive motor processes: The role of motor imagery in the study of motor representations. Brain Research Reviews, 60, 306-326.
Müller, S., Abernethy, B., Reece, J., Rose, M., Eid, M., McBan, R., Hart, T., Abreu, C. (2009). An in-situ examination of the timing of information pick-up for interception by cricket batsmen of different skill levels. Psychology of Sport and Exercise, 10, 644-652.
Shapiro, L. (2010). Embodied cognition. London: Routledge.
Siegel, D. J. (2007). The mindful brain. New York, NY: Norton.
Siegel, D. J. (2010). The mindful therapist. New York, NY: Norton.
Sinnamon, S., Moran, A., O’Connell, M. (2012). Flow among musicians: Measuring peak experiences of student performers. Journal of Research in Music Education, 60, 6-25.
Slepian, M. L., Weisbuch, M., Rule, N. O., Ambady, N. (2011). Tough and tender: Embodied categorization of gender. Psychological Science, 22, 26-28.
Sternberg, R. J., Sternberg, K. (2012). Cognitive psychology. Belmont, CA: Wadsworth Cengage.
Thau, S., Aquino, K., Poortvliet, P. M. (2007). Self-defeating behaviors in organizations: The relationship between thwarted belonging and interpersonal work behaviors. Journal of Applied Psychology, 92, 840–847.
Toner, J., Moran, A. (2011). The effects of conscious processing on golf putting proficiency and kinematics. Journal of Sports Sciences, 29, 673-683.
Vago, D. R., Silbersweig, D. A. (2012). Self-awareness, self-regulation, and self-transcendence (S-ART): a framework for understanding the neurobiological mechanisms of mindfulness. Frontiers in Human Neuroscience, 6, 296. DOI: 10.3389/fnhum.2012.00296.
Welfringer, A., Leifert-Fiebach, G., Babinsky, R., Brandt, T. (2011). Visuomotor imagery as a new tool in the rehabilitation of neglect: a randomised controlled study of feasibility and efficacy. Disability and Rehabilitation, 33, 2033–2043.
Rafał Zapała
Integralne strategie artystyczne, technologiczne i społeczne w instalacji dźwiękowej Sensorium
Abstrakt
„…Instalacja ma charakter interdyscyplinarny. Duch holistycznego, integralnego widzenia ludzkich emocji, intelektu i fizjologii przenika tę pracę. Łączy w równoważnych proporcjach aspekt artystyczny, naukowo-techniczny oraz psychologiczny…”
Instalacja w wieży zegarowej CK Zamek w Poznaniu, to jednoosobowo zwiedzana przestrzeń muzyczna (ale też przestrzeń scenograficzna), na którą bezpośredni wpływ mają reakcje biofizyczne zwiedzającego. Wykorzystane są technologie biofeedbacku i neurofeedbacku.
W prezentacji przedstawione zostaną integralne strategie twórcze. Ich celem było odnalezienie dobrych proporcji w pracy, w której zatarte są granice pomiędzy sztuką a technologią, sztuką a psychologią, twórcą a wykonawcą, wykonawcą a odbiorcą, partyturą muzyczną a programem komputerowym, instrumentem generatywnym a linearną kompozycją. Połączone reakcje biofizyczne zwiedzającego zastępują tu nieaktualny podział na sferę fizyczności, sferę intelektu i emocji. Zaciera się też granica pomiędzy zdarzeniem teatralnym, koncertem muzycznym, instalacją dźwiękową a badaniem diagnostycznym czy sesją mindfulnes.
Każdy z tych aspektów staje się materiałem twórczym a praca powstaje pomiędzy nimi.